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从游戏产业看老龄化下的产业转变,抢滩银发经济你准备好了吗?
来源: | 作者:李佳楠 和君咨询康养事业部 | 发布时间: 2024-05-14 | 262 次浏览 | 分享到:
近期,Nintendo Switch游戏《川岛博士的脑部锻炼》正式发售。年龄增长会带来大脑机能衰退,而进行各种脑力锻炼被认为是提升大脑功能、对抗技能衰退的有效方式。《川岛博士的脑部锻炼》收录了日本东北大学加龄医学研究所川岛隆太教授所监修的锻炼内容。

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图源:腾讯Nintendo Switch官网
老龄化对于社会的改变是全方位的,目前来看,很难有某个产业领域能够说自己与老龄化社会毫无联系,哪怕是传统认知上完全属于年轻人的游戏产业,也并不例外。根据《2019年中国游戏产业半年度报告》数据显示,早在2019年上半年,中国游戏市场用户规模约5.54亿人,45岁以上中老年玩家占比8.8%。与2018年底的数据相比,中老年玩家占比增加了3.3个百分点;中国老年游戏用户规模达到了5000万人,用户数量同比增长60%。
据美国退休人员协会 (AARP)同年研究数据显示,50岁以上的老年游戏玩家每周平均游戏时长高达5小时,且在2019年上半年,包括内容、硬件和配件在内游戏消费贡献高达35亿美元,远超2016年的5.23亿美元。
游戏产业仅仅是一个传统意义上不被认为与老龄化、银发经济相关的缩影,代表了众多“年轻产业”在老龄化来临之际不得不面对的,可能发生的针对需求人群、需求方向、供给调整与管理方法的诸多产业转变。
在需求人群方面,老年人逐渐成为各大产业中占比更高、更加重要的受众群体,成为企业无法再忽略与放弃的客群。面对这种趋势,需要产业的从业者开发、设计更适合老年人的产品,培育他们的消费习惯,激发消费潜力。
在需求方向方面, 需明确老年人使用各类产品时,往往需要操作更加简单,同时能够满足更多元化、综合型需求。以游戏为例,操作相对简单、符合老年人的生理特征,同时能够排遣寂寞、强化社交的内容,是更加符合老年人需求的产品。
在供给调整方面,考虑到老年人的视力、听力与认知能力均处于衰退阶段,对于各种产品的使用习惯不同,为了满足老年人群的需求,相关产业可能需要调整自身产品内容,推出更多老年友好型产品。
在管理方法方面,老年人是社会中的弱势群体,特别是对于互联网而言,2021年9月,中国社科院社会发展战略研究院发布的研究报告显示,17.25%的被访老年人有在网络中受骗的经历;其中,超四成老年人曾因保健品被骗,近四成老年人因免费领红包被骗。因此,各行业针对这一新的群体,亟需调整产业管理办法,才能够促进产业持续良性发展。


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